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魔兽世界“毒害”了一代人?

2016年06月09日 19:09:53417

导语: 备受关注的网游改编电影《魔兽》在历经9年的制作后终于上映,而同款网游也已经进入中国11个年头。在以《魔兽世界》为代表的各种网游的发展过程中,游戏沉迷也一直为社会所诟病。尤其是青少年学生沉迷网游,更让家长和学校“头痛”不已,各种“戒网瘾”机构也应运而生,由于采用极端疗法而引起巨大争议。如今,《魔兽》电影火爆上映,那些蜂拥而至电影院“刷情怀”的观众,很多也是资深游戏玩家,甚至就是当年沉迷《魔兽世界》的青少年,时过境迁,不妨再来探讨一下这个问题:《魔兽世界》等网络游戏是否真的“毒害”了一代青少年?


魔兽世界

一.《魔兽》的魔力:首映、排映均创世界记录

  6月8日,《魔兽》正式上映。根据电影票房公布数据显示,《魔兽》凭借创纪录的1.2万多场的排映,午夜场斩获5540万,刷新《速度与激情》保持的午夜场历史纪录。


  电影《魔兽》取材于曾经最著名的网络游戏《魔兽世界》。游戏巨头暴雪娱乐于2003发行即时战略游戏《魔兽争霸》,后来基于《魔兽争霸》的历史事件和英雄人物,在2004年推出了具有更加完整历史背景时间线的网络游戏《魔兽世界》,至此“魔兽”这一IP也正式形成。


  《魔兽》的“魔力“到底有多大?在2008年时,该款网游曾创下超过千万人同时在线的吉尼斯世界纪录。根据暴雪娱乐公布的报告,《魔兽》巅峰时期在全球有1亿的粉丝玩家。对于《魔兽》电影的火爆,有媒体指出:作为一个超级IP,《魔兽》拥有深厚的“群众基础”,承载了不少80后、90后的情怀,所以很多游戏粉丝愿意为它买单。


  时过境迁之后,《魔兽》是一种情怀,但当80后、90后还是在校学生时,各种网游也几乎可以和“精神鸦片”划等号。关于青少年沉迷网游荒废学业甚至走上违法犯罪道路的新闻,也时常登上媒体版面,并引起社会高度关注。当然,这也是网游“群众基础深厚”的一个(不那么令人愉快的)旁证。


  网游吸引年轻人的同时,游戏产业也蓬勃发展,数据显示,早在2000年前后,美国的网游产业就超过了拥有百年历史的好莱坞而成为整个娱乐业的龙头。本世纪初,网游也成为了日本国民经济的支柱性产业,产值接近GDP的五分之一。韩国更是将电子游戏定位为“文化产业核心”。数据表明,从1997年到2004年,韩国网游产业规模就已经达到了40,000亿韩元,7年之间增长了20余倍,几乎占据了全球网游市场的“半壁江山”,而与网游相关的整个产业链所创造的价值更是超过了汽车产业。


  中国本土的网游经济也表现出了巨大的实力。2008年,在实体产业受到经济危机的严重冲击下,中国的网络游戏产业仍然逆势增长,比2007增长了76.6%。数据表明,2014年中国网游的实际收入有1144.8亿元,预计这一数字在2017年将会达到1567.1亿元。截至2015年底,中国网民的数量达到了6.7亿,其中网游用户规模达到了3.91亿,较2014年同期增长了2562万。随着电信产业的改革、网速的提升和手机网游的推广,网络游戏这一“不务正业”的经济形式会更加“炙手可热”。


网络游戏

二.网游是不是精神鸦片?

  2011年的一项研究表明,中国网络游戏消费主力是23-25岁之间的用户,占到了整体用户的36.1%,28岁以上高龄网游用户占16.4%,而18岁以下用户群只占整体用户的9.5%。大多数玩家比较理性,能够控制自己的消费量,把每天的网游时间控制在2个小时以内或4个小时以内,而非理性的玩家则把网络游戏作为满足自己某种不良心理的工具,以致过度消费,荒废了现实生活。网游为什么会让人“上瘾”?原因大致有以下三点。


  第一,娱乐性。网络游戏的本质是娱乐,而娱乐是人的天性。席勒有句名言:只有自由的人,才能够游戏;只有游戏的人,才是完全的人。网游并不是一味地砍伐和枪战。拿《魔兽》、《传奇》等娱乐性非常强的网络游戏来说,真正的“高手”绝不是只会使用“武力”的莽夫,而必须要有突出的战略谋划能力和非常强的应变能力,整个游戏的过程也是思维锻炼的过程。


  第二,社会性。网游用户不是在与电脑争斗,他的对手是隐藏电脑背后的人。可以说,网游只是一个媒介,真正进行交流的还是游戏双方。网游作为纽带,是一种互联网时代超越空间限制的沟通方式。


  第三,可替代的娱乐方式较少,尤其是对青少年而言。《魔兽》电影在国内的首映唤醒了许多爱好者的回忆,一票难求,但当年它也是许多家长眼中的“洪水猛兽”之一,其中原因不外乎是:专注于打游戏而影响了学习成绩。可是细想之下,在一种“高考工厂”的教育制度下,孩子们被预先设定为“应该用功考高分的学生”,他们专注于任何一件与考试无关的事都可以算作“上瘾”,因为网游的学生爱好者众多,所以自然“撞到了枪口上”。


  当然,网游确实是把“双刃剑”,但又有哪种游戏不是呢?每个人对童年最美好的记忆可能就是那些“不务正业”的游戏时光:跳皮筋、踢毽子、弹玻璃珠、集邮……从时代发展的角度来说,网络游戏是一种“与时俱进”的娱乐方式,其本身并没有对与错。对于任何游戏,都存在缺乏自控能力的人,因而一味地把青少年网络游戏成瘾的责任简单地归咎于游戏本身,本质上不利于问题的解决。就青少年成长而言,培养一定的“游戏精神”其实是有益无害的。

法律法规

三.网络游戏需要制订完善的法律法规

  网络游戏作为普遍的娱乐形式之一,其内容对用户的价值观和行为方式已经产生了影响,对青少年的影响尤其突出。其实,关于网游的许多争议可以通过“网游规范化”来缓解。“网游规范化”并非要通过控制手段来制约网游的发展,而是和电影一样,强调“分级制”,这是网游发展步入正规的特点之一。


  在网游产业较为发达的欧美、日本和韩国都有制订了相应的游戏分级标准。早在1994年,作为网游发源地之一的美国就建立了“娱乐软件分级体制ESRB”,其后成为美国和加拿 大应用最为广泛的一种对电脑游戏和其他娱乐软件进行强迫分级的指导制度。这一制度将网络游戏分为7个等级,分别适用于幼儿(3—5岁)、少儿(6—9)、儿童(10—12)、青少年(13—16)、17岁以上人群、成年人,还有一个等级是专门给“仍在等待分级结果”的网络游戏。这些游戏分级的标志都在明显的地方标注出来,一定程度上可以使家长们更好地为孩子选择适合其年龄的游戏。


  在欧洲,除了游戏分级外,还有一个专门的投诉委员会,对游戏分级的投诉进行调查。投诉委员会独立于任何团体,一旦发现游戏开发商出品的游戏年龄等高于所获批准的等级,就会强制游戏开发商停止出售这些游戏,直到重新确认分级。


  在发达国家,由于网游较早地走上了市场化的道路,市场调节和行业自律对网游的发展也起到了规范的作用。相比之下,中国对网游的规范则远远滞后于其发展。2006年,中国青少年网络协会制定的《绿色游戏推荐标准》将网络游戏分为适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危机级5个等级,但由于标准自身比较模糊等原因,没能引起足够的重视。文化部虽然于2010年颁布了《网络游戏管理暂行办法》,但其中并未涉及到“网络游戏分级”的问题,其中许多类似“网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成为人提供交易服务”等规定也难以落实,“熊孩子盗刷妈妈信用卡买游戏装备”等新闻仍然层出不穷。在“一大波网游正在来袭”的路上,如何通过规范化让网游“可持续发展”是管理部门和产业协会都应该思考的问题。


  《魔兽》的上映,激活了80后、90后的集体回忆。正如老一辈喜欢听戏、下棋、斗花鸟一样,网游是当代人的主流娱乐方式。我们要做的不是将这种带有时代特色的娱乐批判得“体无完肤”,也没有必要把它过度拔高,作为一种游戏,把它摆在游戏的应有位置即可。当然,前提是整个社会对于游戏这件“不务正业”的事情,要有一种不那么功利的理性态度。

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